Strange Magic – FAQ

 

La Magia

Quanti Poteri Magici al giorno posso lanciare e di che livello?
Ogni personaggio (PG e PnG) può lanciare ogni giorno un massimo di Caratteristica Magia x2 di Poteri Magici di qualsiasi livello. Non conta, quindi, il Livello del vostro personaggio, ma solo il valore della sua Caratteristica Magia.

Esempio: Eztar il Mago ha un valore di Magia di 4 e potrà quindi lanciare 8 Poteri Magici al giorno di qualsiasi livello.
Esempio
: Rimdir il Ladro ha un valore di Magia di 1 e potrà quindi lanciare 2 Poteri Magici al giorno di qualsiasi livello.

Possono tutte le Classi lanciare Poteri Magici?
Teoricamente sì. Tuttavia, molti Poteri Magici sono ristretti solo ad alcune Classi (vedi tabella pag. 76 e 77 Manuale Boxed Set) e per molte altre l’accesso ai Poteri Magici e alle Gilde dei Maghi è alquanto difficoltoso.

Ci si può salvare da Poteri Magici come Palla di Fuoco o Fulmine Magico?
No, i Poteri Magici causano sempre il massimo dei danni, a meno che non sia specificato diversamente.

Alla generazione di un personaggio, posso spendere lo stesso ammontare di Punti Magia per Abilità Speciali e Poteri Magici?
No, i Punti Magia spendibili alla creazione del PG sono solo quelli del cumulo iniziale. Il PG potrà acquistarne di nuovi con la progressione del personaggio.

Esempio: Clarion il Chierico ha 2 Punti Magia e decide di acquistare il Potere Magico Luce e l’Abilità Speciale Cura, I e non potrà spendere altri punti fino all’acquisizione di nuovi Punti Magia.

Esempio: Bentan l’Alchimista ha 3 Punti Magia e decide di scegliere la Razza Elfo, acquisire il Potere Magico Freccia Magica e l’Abilità Speciale Eroico e non potrà spendere altri punti fino all’acquisizione di nuovi Punti Magia.

 

Progressione dei Personaggi

Come mai i Barbari non acquisiscono Punti Magia con l’avanzamento dei livelli?
I Barbari, a differenza, di quasi tutte le altre classi, non acquisiscono Punti Magia con la progressione dei livelli. La ragione di questa scelta è stata dettata dal fatto che i Barbari di Strange Magic sono una pura Classe di combattimento ed eccellono grandemente in quel campo, essendo i combattenti più potenti e resistenti in circolazione. Per questo, a meno che non riescano ad assicurarsi Punti Magia tramite artefatti, magia o altre sorgenti, non ne accumuleranno avanzando di livello.

 

Combattimento

Combattere al buio: che penalità ci sono?
La penalità massima è -4 per una condizione di buio pesto, ma il Master potrà vagliare fino a -2, in caso di condizioni leggermente meno svantaggiose. Avere l’Abilità Speciale “Combattere al Buio” riduce il malus della metà. Le Azioni Difficile condotte al buio avranno malus dello stesso tipo, ma sarà il Master a decidere sulla base del contesto.

Perdita dei Punti Destino: ma quando sono morto?
A pag. 31 del Manuale del Regolamento di Strange Magic (Boxed Set), viene specificato che quando un PG ha i suoi Punti Destino ridotti a zero da Danni Letali, il Master deve lanciare sulla tabella per controllare le immediate conseguenze dei danni. Dalla tabella fornita, il PG non in tutti i casi il PG morirà, ma potrebbe essere solo stordito o svenire sul colpo.

Con un risultato di 3 in poi, infatti, il PG è di norma svenuto, atterrato e inerme, ma non morto. Questo permette al Master di decidere se il suo nemico voglia sferrargli il colpo di grazia (nella maggior parte dei casi) o dirigersi verso un’altra vittima. In quest’ultimo caso, i suoi compagni potrebbero tentare di trascinarlo fuori dal combattimento per salvarlo. Con risultati da 2 in giù, invece, il PG muore sul colpo o in 2d6 di Round.

La tabella della Perdita dei Punti Destino serve quindi ad aggiungere drammaticità alla fase di combattimento e incrementare le possibilità di sopravvivenza, soprattutto in un gioco dove il bilanciamento degli incontri non è sempre consigliato. Sarà il Master, quindi, a decidere a seconda delle situazioni o della creatura fronteggiata, con quale strategia vorrà terminare i propri nemici.

Alcuni esempi esplicativi a seguire.

Esempio: Ragnar il Guerriero viene colpito da un Hobgoblin e raggiunge 0 PD e il Master lancia sulla tabella per controllare gli effetti. Il risultato del lancio è 5 e Ragnar aggiunge il valore della sua Resistenza (3): 5+3=8. Ragnar è quindi Stordito e perderà la sua prossima azione. Il mostro colpisce ancora nel Round successivo e il Master lancia ancora sulla Tabella Perdita dei Punti Destino totalizzando 2: 2+3=5. Ragnar cade quindi incosciente e viene finito dal suo nemico nel Round successivo.

Esempio: Belandor l’Avventuriero viene colpito da un Goblin e raggiunge 0 PD. Il Master lancia sulla tabella 1d6 con un risultato di 3 e aggiunge la Resistenza del PG (1): 3+1=4. Dalla tabella, il PG è svenuto per 2d6 di Round e ha la sua Resistenza ridotta a 0. Il Goblin, intanto, viene ingaggiato da un altro PG e non può dare il colpo di grazia a Belandor, lasciandolo a terra svenuto e inerme.

Esempio: Eztar il Mago viene colpito da un Brigante e raggiunge 0 PD. Il Master lancia sulla tabella 1d6 con un risultato di 1 e aggiunge la resistenza del PG (1): 1+1=2. Dalla tabella, il PG è svenuto per 2d6 di Round, ha la sua Resistenza e Combattimento ridotti a 0 e morirà in 2d6 di Round, se non curato dai suoi compagni.

Nota bene: I mostri non lanciano su questa tabella, ma muoiono quando raggiungono 0 PD.

Domande e dubbi scrivete a info@dungeoneer-games.it oppure entrate nella community Facebook Explorers of the Underworld.